
— Jak działa Screen Delay?
Screen Delay to czasowe opóźnienie w przesyłaniu informacji z serwera gry na Twój ekran, czyli różnica między tym, co dzieje się u innych graczy, a tym, co widzisz Ty.
Oznacza to, że:
-
Ty widzisz wszystkich z opóźnieniem.
-
Wszyscy widzą Ciebie z opóźnieniem.
To właśnie z tego powodu wykonując manewr widzisz innych jeźdźców zastępu z opóźnieniem, osoba jadąca za Tobą wydaje się daleko i tylko Ty widzisz, że utrzymujesz odpowiedni odstęp.
Screen Delay oddziałuje na każdy aspekt jazdy oraz komendowania w Drillu. Nawet niewielkie opóźnienie obrazu może wpływać na moment wydawania komend, tempo reakcji oraz precyzję wykonywania figur, co w konsekwencji utrudnia zachowanie pełnej synchronizacji zespołu.

W galopie jeździec widzi siebie tak, jakby był około półtorej długości konia przed tym, jak widzą go inni gracze.
— Timing
Aby wykonywać manewry jednocześnie, potrzebujemy sygnałów, które informują nas, kiedy nacisnąć odpowiednie klawisze.
"Go" Timing
To najpopularniejszy timing stosowany do większości manewrów.
Jeździec powinien zareagować od razu po usłyszeniu "Go" w komendzie.
Ze względu na Screen Delay, jeździec z dobrym timingiem, powinien rozpocząć manewr przed wszystkimi
Z punktu widzenia trenera, jeźdźcy powinni zareagować na powiedziane "go" ok. 1,5 sekundy później. Czas ten może się różnić zależnie od Internetu i opóźnień komunikatora.
Arena Timing
Najczęściej dotyczy to sytuacji, w których dwa zastępy jeźdźców lub pary mają dotrzeć do jednego punktu w tym samym czasie.
Prawidłowy arena timing oznacza, że oba zastępy lub pary docierają do linii środkowej jednocześnie na ekranie trenera.
Jeśli jedna z grup przyjeżdża wcześniej lub później, oznacza to spóźniony lub nieprawidłowy timing.
Marker-based Timing
Marker timing polega na wykonywaniu manewru w momencie minięcia określonego markera na ujeżdżalni, najczęściej litery lub kropki na arenie. Markery pomagają jeźdźcom określić dokładny moment wykonania ruchu bez dodatkowej komendy.
Marker timing może działać na dwa sposoby:
jednocześnie - gdy wszyscy jeźdźcy docierają do markera w tym samym momencie i wykonują ruch razem,
kolejno - gdy jeźdźcy docierają do markera jeden po drugim i każdy wykonuje manewr w chwili, gdy sam osiągnie dany punkt.
— Timing "Go" — przykład


ekran jeźdźca
ekran trenera
— Odstępy
Aby na ekranie trenera i osób trzecich zastęp miał równy dystans między jeźdźcami stosujemy różne rodzaje odstępów. W Drillu najpopularniejsze odstępy to:
NTT (Nose To Tail) - łeb Twojego konia powinna znajdować się w ogonie konia osoby przed Tobą

OT (Overlap Tail) - Przednie kopyta Twojego konia powinny znajdować się w tylnych kopytach konia przed Tobą.

HI (Halfway Inside) - W połowie konia przed Tobą, przód Twojego siodła dotyka tylnego łęku siodła konia przed Tobą.

HI (Halfway Inside) - W połowie konia przed Tobą, przód Twojego siodła dotyka tylnego łęku siodła konia przed Tobą.

HH (Half Horse) - Odstęp połowy konia od osoby przed Tobą

Horse Spacing - Odstęp długości jednego konia od osoby przed Tobą. Odstęp zwykle używany po splitach lub na kołach.

Comb & Column Alignment - Podczas wykonywania manewru Comba (ścięcie pod kątem 90°) oraz kolumny, należy utrzymać odległość równą długości jednego i pół konia przed jeźdźcem prowadzącym w szyku (w galopie).

Cross/Slant Alignment - Podczas wykonywania slantów (ścięcie pod kątem 45°), należy jechać równolegle do jeźdźca, który znajduje się przed Tobą. W momencie, gdy oboje poruszacie się obok siebie, przednie i tylne kopyta Twojego konia powinny znaleźć się dokładnie w tym samym miejscu, co kopyta konia, który jest przed Tobą.

Saddle Cross - Przecinając drugi zastęp jeźdźców w wyznaczonym momencie, na naszym ekranie musimy przejechać przez siodło/postać jeźdźca. Najczęściej stosuje się to na przekątnych.
