
— Jak działa Screen Delay?
Screen Delay to czasowe opóźnienie w przesyłaniu informacji z serwera gry na Twój ekran, czyli różnica między tym, co dzieje się u innych graczy, a tym, co widzisz Ty.
Oznacza to, że:
-
Ty widzisz wszystkich z opóźnieniem.
-
Wszyscy widzą Ciebie z opóźnieniem.
To właśnie z tego powodu wykonując manewr widzisz innych jeźdźców zastępu z opóźnieniem, osoba jadąca za Tobą wydaje się daleko i tylko Ty widzisz, że utrzymujesz odpowiedni odstęp.
Screen Delay oddziałuje na każdy aspekt jazdy oraz komendowania w Drillu. Nawet niewielkie opóźnienie obrazu może wpływać na moment wydawania komend, tempo reakcji oraz precyzję wykonywania figur, co w konsekwencji utrudnia zachowanie pełnej synchronizacji zespołu.
Aktualizacja z dnia 22.04.2026 zmieniła opóźnienia gry, a Screen Delay mocno się zmniejszył.

W galopie jeździec widzi siebie tak, jakby był około półtorej długości postaci przed tym, jak widzą go inni gracze.
— Timing
Aby wykonywać manewry jednocześnie, potrzebujemy sygnałów, które informują nas, kiedy nacisnąć odpowiednie klawisze.
"Go" Timing
To najpopularniejszy timing stosowany do większości manewrów.
Jeździec powinien zareagować od razu po usłyszeniu "Go" w komendzie.
Ze względu na Screen Delay, jeździec z dobrym timingiem, powinien rozpocząć manewr przed wszystkimi
Z punktu widzenia trenera, jeźdźcy powinni zareagować na powiedziane "go" ok. 1,5 sekundy później. Czas ten może się różnić zależnie od Internetu i opóźnień komunikatora.
Arena Timing
Najczęściej dotyczy to sytuacji, w których dwa zastępy jeźdźców lub pary mają dotrzeć do jednego punktu w tym samym czasie.
Prawidłowy arena timing oznacza, że oba zastępy lub pary docierają do linii środkowej jednocześnie na ekranie trenera.
Jeśli jedna z grup przyjeżdża wcześniej lub później, oznacza to spóźniony lub nieprawidłowy timing.
Marker-based Timing
Marker timing polega na wykonywaniu manewru w momencie minięcia określonego markera na ujeżdżalni, najczęściej litery lub kropki na arenie. Markery pomagają jeźdźcom określić dokładny moment wykonania ruchu bez dodatkowej komendy.
Marker timing może działać na dwa sposoby:
jednocześnie - gdy wszyscy jeźdźcy docierają do markera w tym samym momencie i wykonują ruch razem,
kolejno - gdy jeźdźcy docierają do markera jeden po drugim i każdy wykonuje manewr w chwili, gdy sam osiągnie dany punkt.
— Timing "Go" — przykład


ekran jeźdźca
ekran trenera
— Odstępy
Aby na ekranie trenera i osób trzecich zastęp miał równy dystans między jeźdźcami stosujemy różne rodzaje odstępów. W Drillu najpopularniejsze odstępy to:
CS (Character Spacing) - Odstęp jednej postaci - odstęp niewidzialnej postaci miedzy Tobą, a osoba przed Tobą, najczęściej używany w kłusie oraz galopie

NTT (Nose To Tail) - łeb Twojego konia powinna znajdować się w ogonie konia osoby przed Tobą

HH (Half Horse) - Odstęp połowy konia od osoby przed Tobą

Horse Spacing - Odstęp długości jednego konia od osoby przed Tobą. Odstęp zwykle używany po splitach lub na kołach.

Comb / Company Front Alignment
Backhooves to Fronthooves (BtF) - Tylne kopyta do przednich - tylne kopyta Twojego konia powinny być na wysokości przednich kopyt konia jeźdźca obok

Cross / Slant Alignment
Fronthooves to Backhooves (FtB) - Przednie kopyta do tylnych - przednie kopyta Twojego konia powinny być na wysokości tylnych kopyt konia jeźdźca obok

